如何分析案例“citywalk搭子”?

如何分析案例“citywalk搭子”?

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  • Komorebi的头像
    Komorebi
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    近日, Citywalk (城市漫游)又成为了年轻人最热衷的旅行方式之一。 DT 财经和 DT 研究院联合发布的《2023旅游调研报告》提到,在几种新型旅游方式中,82%的人想尝试 Citywalk ,排名第一,且远超其他旅游方式。与传统意义上的 Citywalk 不同,现如今, Citywalk 既可以是一项专门的活动﹣﹣几个人在专业讲述员的带领下,有计划地行走在城市的某条路线上;也泛指以行走、骑行的方式在城市中漫游、围绕街道,亲自丈量城市。因此, Citywalk 也被许多爱好者翻译为”城市漫游”。
    传播的仪式观
    美国学者詹姆斯·卡里给传播下的定义是:传播是一个制造、保持、修补和转换现实的象征性过程。通过传播,一定群体的人们共享民族、阶级、性别身份、信仰等,换句话说,他们共享着相同的文化。传播塑造和定义着”我们”,把”我们”与”他们”区别开。他提出,传播就是仪式。传播仪式是一种对主体的召唤,邀请读者参与到传播中,获得他们在日常生活中所扮演的角色。这种传播仪式是对现实的再现与建构。所以,传播的仪式观不把新闻看做是简单的信息,而是把它看做戏剧( drama )。传播不是描述世界,而是描述权力、行动的舞台,我们被邀请参与其中。因此,重要的不是我们通过传播获得了什么信息,而是通过传播我们与其他人获得了内在的联系,获得了对现实共通的理解。
    Citywalk 有其独特的优势,通过介绍当地文化和景点,引导游客像当地人一样感受那里的生活、文化气息,真正体验当地生活细节;参与成员间志趣相投,有利于他们的深度交流和交往,相互之间符合对同行游伴层次的要求。这样的方式并非是以说教的形式展开,而是通过近距离的感受城市,融入当地人的生活,共享城市的文化。组员之间的互帮互助也在形成一个个小圈子,通过在组内的”角色扮演”塑造和定义每一个圈子。现代都市中的人们彼此隔绝,很多城市问题难以解决,借助 Citywalk 人们之间获得内在联系,获得对彼此和城市的共同理解。
    传播游戏理论
    1967年,威廉·斯蒂芬森在其代表作《大众传播的游戏理论》中提出传播的游戏观。他认为,”受众接触媒介就是一种游戏,人们翻阅报纸、打开电视◇选择自己感兴趣的版面或者频道,选择自己满意的时间和空间去阅读或者观赏,这些都属于游戏行为。”传播是一种体现受众高度自主性和主观性的”游戏”,传播的要义在于”传播快乐”。概括起来,传播的游戏观包括以下几点:

    1、传播仅为个人愉悦,不含主观功利性。传播作为游戏,主要与自我娱乐、自我体验、自我提升和自我快乐相关联,体现出强烈的主观性。

    2、传播游戏包含假扮、装扮、扮演、虚拟、想象、角色替换等。斯蒂芬森认为,媒体报道的东西并不是所谓真实的东西,它们不过是新闻脚本。媒介依靠这个脚本为人们营造了一个有别于真实世界的梦境,受众自愿出入于梦境和现实之中,而且两者的界限非常模糊◇这就类似于一种主观游戏。他把读者对新闻内容的挑选,读者从头到尾或者颠三倒四的阅读,都看作一种游戏。

    3、传播游戏包括会话、社交以及”选择性会聚”这样一些互动和交流形式,它们又与”自我”概念和社会性格的形成相互关联。斯蒂芬森将这种建立在会话基础上的社交称作游戏。他认为,传播游戏中的会话、社交与特定的”自我”和社会人格类型相关联,它们就是以”选择性会聚”为基本特征的”异向性人格”,其特点是愿意消费,依赖媒介,追求快乐和时尚,因某些共同的情趣、爱好和价值观而结成不同的群体等。一方面,随着社会财富的增长催生了这种”异向性人格”。另一方面,媒介又不断强化着这种”异向性人格”,也强化了”选择性会聚”这一特征。所以他认为,大众传播在增强社交性方面有着极大的优势。

    1 years ago No comments
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